איך להפוך לאמן פיקסל

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 21 מרץ 2021
תאריך עדכון: 17 מאי 2024
Anonim
דרגון בול זינוברס 2 / איך להשיג את כדורי הדרגון בול במהירות!!!
וִידֵאוֹ: דרגון בול זינוברס 2 / איך להשיג את כדורי הדרגון בול במהירות!!!

תוֹכֶן

במאמר זה: הורד את הכלים הדרושים קצת תרגול אלמנטרי עקוב אחר קווי המתאר של הגובלין הראשון שלך צבע את הגובלין החל אור וצללים השתמש בטכניקות מתוחכמות יותר הכנס לנגיעה אחרונה הפניות

אומנות הפיקסלים משתוללת ביצירת משחקי וידאו עצמאיים. זה מאפשר לאמן לתת אופי רב למשחק מבלי שיצטרך להקדיש זמן רב לעיצוב אובייקט תלת מימד או לצייר מחדש ידנית נושאים מורכבים. אם אתה רוצה להיות א פיקסל-אמןתחילה עליך ליצור שדון, הנקרא גם שֵׁדוֹןשהוא הייצוג ב- מפה סיבית דמות או אלמנט שיש לו את הפקולטה לחרוג על תמונת רקע וניתן להיות מונפשים או לא. לאחר שתכיר את הרעיון הזה, תוכל להתחיל לתרגל אנימציה ולשקול למכור את החוויה שלך למעסיקים פוטנציאליים.


בשלבים

חלק 1 הורד את הכלים הדרושים



  1. הורד תוכנות טובות לעריכת תמונות. למרות שאתה יכול לעשות פיקסל-ארט עם התוכנה הבסיסית של Paint, תתקשו לעבוד איתה בגלל המגבלות שלה. התוכניות הידועות ביותר למומחיות זו כוללות:
    • פוטושופ (תוכנה בתשלום, עבור Windows / Mac)
    • Paint.net (בחינם, Windows)
    • פינטה (בחינם, לינוקס)
    • Pixia (בחינם, Windows)
    • GIMP (בחינם, Linux, Windows ו- Mac)
    • פיקסן (משלם, מק)


  2. קבל טבלט גרפי. אם תרצו לצייר ציור יד חופשית או אם אינכם אוהבים לצייר על המסך בעזרת העכבר, תוכלו להשתמש בטאבלט גרפי ובעט אלקטרוני. Wacom היא אחת מיצרניות הטאבלטים הגרפיים המפורסמות ביותר.



  3. הפעל את תצוגת הרשת של תוכנית העריכה שלך. לא משנה מה התוכנה שתשתמש בה, יהיה צורך להפעיל את תצוגת הרשת שתאפשר לך לאתר את המיקום של כל פיקסל שאתה יוצר. בדרך כלל ניתן לאפשר הדמיה מתפריט תצוגת התוכנית.
    • יהיה עליכם לקבוע את התצורה של הרשת כך שכל ריבוע מייצג פיקסל. השיטה לעשות זאת משתנה בהתאם לתוכנית בה תשתמשו. ב- GIMP אתה יכול לעשות זאת מתפריט "תמונה", שם תצטרך לבחור "הגדר רשת". תחת Paint.net או Pinta, רשת הפיקסלים מופיעה כאשר אתה מסמן את האפשרות "רשת פיקסל" בתפריט "תצוגה".


  4. בחר בכלי העיפרון כדי לצייר נקודות מבודדות. בחר בכלי העיפרון מתכנית העריכה שלך ובחר את תבנית הנקודה המבודדת מרשימת האפשרויות שלה. תוכל להכניס פיקסלים פשוטים למפת הסיביות שלך.

חלק 2 קצת תרגול בסיסי




  1. צור תמונה חדשה. מכיוון שתעבוד ברמת הפיקסלים, לא תזדקק לגודל תמונה גדול. כל המסך של המשחק "אחים סופר מריו" של המשחק הוא רק 256 x 224 פיקסלים ולאופי של מריו עצמו יש רק גודל של 12 על 16 פיקסלים!


  2. הגדלת התמונה. כדי שתוכל לעבוד ברמה של הפיקסל, תצטרך להגדיל את התמונה ככל האפשר על מנת לדמיין את הרשת והמיקום של כל אחד מהפיקסלים. אתה צריך גורם הגדלה של לפחות 800% כדי לראות אותם בבירור ברשת.


  3. תרגול על ידי ציור קו ישר. זה אולי נראה פשוט, אבל פיקסל קטן שקוזז במרכז קו ישר הוא "כמו האף באמצע הדמות."התאמנו ישר ככל האפשר עם חרטכם או עם העכבר עד שאינכם חשים עוד להשתמש בכלי שרטוט הקווים.


  4. עכשיו תרגלו ציור קווים מעוקלים. העקומות נוצרות ברצף של שבירות של קו ישר במרווחים רצופים. עקומה טובה תתחיל, למשל, עם הפסקה אחרי שורה של שישה פיקסלים, ואז עוד אחרי שלושה פיקסלים, ואחריה מרווח של שני פיקסלים ואז פיקסל. לאחר מכן ההפסקות הופכות לבניית הקצה השני של העקומה. קו ישר שנשבר אחרי שלושה פיקסלים יכול להיחשב כעקומה גרועה, אחריה פיקסל בודד, ואז שוברים אחרים אחרי כל פיקסל או כל התקדמות לא קוהרנטית אחרת.


  5. השתמש בכלי ההסרה כדי להסיר שגיאות. בדיוק כמו בעיפרון, יהיה עליך להגדיר את כלי המחיקה שלך, שמסומן בדרך כלל על ידי צורה של מחק, כדי להסיר רק פיקסל אחד בכל פעם. אם היא מוגדרת רחבה מדי, המחיקה במדויק תהיה קשה, אם לא בלתי אפשרית.

חלק 3 תאר את קווי המתאר של הגובלין הראשון שלך



  1. הגדירו מה תעשו עם הגובלין שלכם. תצטרך להחליט אם זה יהיה מונפש או סטטי. אתה יכול לשים פרטים נוספים על ספרייט סטטי, אבל אם הוא צריך להיות מונפשים, תרצה לשמור עליו פשוט כי עליך לצייר אותו מחדש, לפחות בחלקו, כדי לתת לו תנועה מסוימת. אם יש להשתמש בו בשילוב עם אחרים, תצטרך לשמור על סגנון עקבי כדי לשמור על קשר הדוק.


  2. בדוק אם אתה חייב לכבד מגבלות. אם אתה יוצר גובלין כחלק מפרויקט מסוים, קבע אם מוטלות עליך מגבלות מבחינת הצבעים והגדלים. נקודה זו תהיה חשובה יותר כשאתה מתחיל לעבוד על פרויקטים גדולים יותר עם גובלינים שונים.
    • המערכות המעוצבות לאחרונה אינן מוגבלות באמת בגודל ובמספר הצבעים, אך אם אתם מפתחים ספציפית משחק למערכות ישנות יחסית, צפו להתמודד עם מגבלות כאלה.


  3. ערכו סקיצה. ערכו רישום רעיוני של השדון שלכם על הנייר. זה ייתן לך טעם של איך שהוא ייראה ויאפשר לך לבצע כמה תיקוני הנחה או תכונות אחרות. בהמשך תוכל להשתמש במערכון זה כמקור להתחקות אם יש לך טאבלט גרפי.
    • ערכו סקיצה מפורטת. מקם את כל התכונות שתרצו להוסיף בצורה כזו שתוכלו לראות כיצד היא נראית בסיום.


  4. צייר את קווי המתאר של האלף שלך באמצעות עריכת תוכנית. השתמש במתווה של השרטוט שלך כהפניה, או צייר אותו באמצעות הטאבלט הגרפי שלך. אתה יכול גם לצייר אותו על ידי לחיצות רצופות או למקם כל פיקסל בנפרד, על פי בחירתך.
    • בעת יצירת הגובלין הראשון שלך, השתמש בצבע השחור כדי לשרטט קווי מתאר. יהיה קל יותר להבחין. תוכל לשנות צבע זה מאוחר יותר.


  5. נקה את קווי המתאר. הגדילו את התמונה, התחילו להסיר את הפיקסלים יותר מדי והתאימו את הקווים. אסור שיהיה יותר מעובי פיקסל אחד על קווי המתאר. הוסף חסרים בעזרת כלי העיפרון שלך.
    • התמקד בפרטים הגסים תוך כדי ציור המתאר. תוכלו לחזור אחר כך ולהוסיף נגיעות קטנות.

חלק 4 צבע את הפיקסי שלך



  1. צבע מתורת הצבעים הבסיסית. צפו בגלגל הצבעים או בלוח הצבעים כדי לעזור לכם לקבוע באילו צבעים תשתמשו. צבעים המרוחקים זה מזה יהיו שונים מאוד, ואילו אלה שאליהם מצטרפים יתחתנו טוב מאוד יחד.
    • בחר ערכת צבעים שתעניק לגובלין שלך מראה מקורי מבלי לזעזע את החזון. במידת האפשר הימנע מצלילי פסטל אלא אם כן הפרויקט כולו משתמש בסגנון זה.


  2. הגבל את מספר הצבעים. הגובלין שלך ייראה חזק מדי אם תוסיף לו יותר מדי צבעים. כדי לתת השראה לעצמך, התבונן בכמה מהדמויות מהמשחקים המפורסמים ביותר ותראה שהם משתמשים רק בכמה צבעי בסיס.
    • מריו - הדמות של "מריו קלאסיק" משתמשת רק בשלושה צבעים קרובים זה לזה.
    • סוניק - סוניק מפורט יותר ממריו, אך הוא מורכב מארבעה צבעים בלבד עם וריאציות של ניואנסים.
    • Ryu - זו אחת הדמויות הקלאסיות במשחק הלחימה. Ryu מורכב מאזורים גדולים בצבעים מעט מוצלים כדי לשפר את ההגדרה. זה מורכב מחמישה צבעי בסיס בלבד שהושלמו בגוונים שונים.


  3. החל את הצבעים שלך. השתמש בכלי המילוי כדי לצבוע את הצבעים לפי בחירתך בפיקסי. בשלב זה אתה מורח עליו רק צבעי בסיס, אז אל תדאג מהיעדר ההקלה לכאורה. כלי המילוי צובע את כל הפיקסלים הצמודים זה לזה שלחצת עליו עד שהוא עומד בגבולות אזור הפיזור.

חלק 5 החלת אור וצללים



  1. החליטו על מקורו של "מקור האור". צבע האור שאמור לגעת בגובלין שלך יעזור לך לקבוע את הניואנסים של הצבע שתצטרך להחיל עליו כדי להוסיף ריאליזם ואמינות. למרות שזה לא אור אמיתי, חשוב מאוד לדעת לאיזה כיוון עליו להגיע ביחס לנושא הרישום.
    • הפשוטה ביותר היא ליישם מערכת דומבריות שנוצרה על ידי מקור אור דמיוני שהיה מגיע מגובה מאוד מעל הגובלין, עם נטייה קלה מצד ימין או משמאל.


  2. צל באמצעות גוון צבע כהה מעט יותר מאשר בגוון הבסיס. אם האור צריך לבוא מראש הגובלין, עליכם להחיל את הצל על "חלקיו הנמוכים". צל את כל החלקים שלא יושפעו ישירות מאור זה. פשוט הוסף כמה שכבות של נקודות הפזורות מעל ומתאר קווי המתאר כדי להדגיש את אפקט ההצללה.
    • ניתן להפחית מעט את ערך הבהירות ולהעלות מעט את ערך הגוון כדי לקבל צבע גוון טוב.
    • לעולם אל תשתמש בצבעי צבע. הם נראים לא מציאותיים ונחשבים ללא מקצועיים. מצד שני, אתה יכול להוסיף אפקט מתריסר לחיקוי יעיל של הדרגתיות (ראה להלן).


  3. הוסף צללים רכים. בחרו והשתמשו בגוון מעט בהיר יותר מצבע הבסיס כדי להחשיך, מה שיביא אפקט מעבר בין חושך לאור.


  4. החל כמה השתקפויות אור. כמה נקודות מסוימות של האלף מוארות יותר מאחרות בגלל האור של המקור. ניתן להאיר אותם באמצעות גוונים בהירים מעט יותר מצבע הבסיס. השתמש באפקט זה רק במינונים קטנים מכיוון שהם עשויים למשוך תשומת לב רבה מדי.

חלק 6 בטכניקות מתוחכמות יותר



  1. נסה את ההתמתנות. זו השפעה שמעניקה לאמן את הפקולטה לייצוג מפולת. זה מאפשר לך ליצור מעבר צבע כוזב עם כמה צבעים בלבד על ידי החלפת מיקום הפיקסלים של שניים או יותר כדי לתת אפקט מעבר. הצפיפות והמיקום של פיקסלים בשני צבעים שונים בתבנית נתונה יכולים ליצור אפקט טרומפי-לואיל על ידי משחק בגווניו השונים.
    • מתחילים משתמשים בהשתתפות בתדירות גבוהה מדי, כך שאם זה הכרחי לחלוטין, נסו לרחף.


  2. התעמל עם תכונות החלקה (או נגד חיזוק). כינוי לאנטי הוא טכניקה המאפשרת להחליק קווים וקווי מתאר ברישום מפת סיביות על ידי "דילול" של חלק קטן בצבע הבסיס.
    • הוסף צבעי ביניים סביב עקומה להתרככות. הוסף שכבה של צבעי ביניים מעבר ומתחת לשולי עקומה שתרצה לרכך. אם זה עדיין נראה פרוס מדי, אל תהססו להוסיף שכבה של גוון בהיר יותר.
    • אם אתה רוצה שהגמדון שלך יבלוט בבירור מרקע צבעוני, אל תחליף את המתווה עם קווי המתאר שלו.


  3. החל את העלילה הסלקטיבית. זהו המונח המשמש לצביעת העלילה באותו אופן כמו צבע מילוי. זה יפחית את ההשפעה של "קריקטורה" הניתנת לאלף, מכיוון שמתאר הפריפריה שלה נראה קצת יותר טבעי. נסה למרוח קצה סלקטיבי לצבעים המייצגים את העור, תוך שמירה על מתאר קלאסי לבגדים.
    • השתמש בגוון כהה מעט יותר מצבע הבסיס של החלק שאתה מצייר מתאר סלקטיבי. כדי להעניק לגובלין מראה טבעי יותר, השתמש במקור האור כדי להבהיר את גווני הצבעים כשאתה מצייר את הקצוות הסלקטיביים. זה שימושי במיוחד להעתקת גווני עור או הקלה על שרירים.
    • מתווה המתאר המסורתי תקף אם צריך לשמור על הגובלין שלך בפוקוס על רקע צפוף יחסית.

חלק 7 שים נגיעה



  1. תן לגמד שלך להראות טוב. קח צעד אחורה וצפה בזהירות. חפש אי התאמות ושגיאות ותקן אותם.


  2. הוסף פרטים. לאחר שתסיימו לצבוע ולהצלל, תוכלו להוסיף כמה פרטים לפיקסי שלכם, כמו כתיבה, עיניים, רכיבים נוספים וכל דבר אחר שיכול להוסיף ערך. תשומת הלב לפרטים הקטנים היא המבדילה אמנים וחובבים מקצועיים.


  3. הנפש את הגובלין שלך. אם עקבת אחר הצעדים הקודמים, תקבל גובלין פשוט אך חסר חיים. זו יכולה להיות יצירת אמנות יפה, אך אם תרצו ליצור גובלינים למשחקים, תצטרכו להנפיש אותם. משמעות הדבר היא שכל מסגרת אנימציה עוקבת אחר תכיל שברון משלה אשר יביא שינוי קל לעומת זה של המסגרת הקודמת. אוסף כל ציורי האלפים המהווים אנימציה מכונה "גיליון אנימציה".
    • עיין במדריך זה לפרטים נוספים על הנפשות גימפ elf.
    • יצירת אנימציות מקוריות ומושכות כאחת היא אחת הדרכים בהן אמני הפיקסלים המאושרים בולטים מהחובבים. אנימציה כל הכבוד יכולה להעניק חיים אינטנסיביים לעלף עם אפקטים עוצרי נשימה.


  4. הכן תיקיית מצגות. אם אתה מתכוון להיכנס לעולם פיתוח המשחקים המקצועי, תצטרך להקים רשומה מתועדת היטב כדי להציג אותה בפני מעסיקים פוטנציאליים. הכנס כמה מהאלפים הטובים ביותר וכמה גיליונות אנימציה אם יש לך אותם. כלול גם מגוון נושאים, תרחישים, אבזרים וכל מה שתוכלו לשים שם.