איך לשחק קסם לאסמבלה

Posted on
מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 14 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 1 יולי 2024
Anonim
איך לשחק קסם לאסמבלה - ידע
איך לשחק קסם לאסמבלה - ידע

תוֹכֶן

במאמר זה: היסודות סוגים שונים של קלפים כיצד לשחק משחק הפעלת משחק תור תיאור של כמה יכולות קיימות הפניות

בטח שמעתם כבר על משחק הקלפים הקסם: ההרכבה. אם אתם סקרנים לדעת יותר על המשחק הזה, כאן תוכלו למצוא מידע על היקום הדמיוני של המשחק, הכללים הבסיסיים וסוגי הקלפים המרכיבים אותו. קסם הוא משחק אסטרטגיה בו אתה משחק כקוסם עוצמתי שחייב לחסל את יריבו על ידי הטלת שיקול דעת בצורה מגונה. אפשר גם פשוט להתחיל אוסף (ישנם יותר מ 14,000 קלפים שונים) בלי לשחק.


בשלבים

חלק 1 העקרונות הבסיסיים

  1. מצא שחקן אחר שעומד בפניו. ישנן כמה וריאציות משחק, אך רובן משחקות על ידי שניים. כמה גרסאות פחות נפוצות מציעות גם אפשרות לשחק שניים נגד שניים או שלושה נגד שלושה.


  2. האם אתה מהווה משחק או סיפון. הסיפון הוא ערימת הקלפים איתם אתם עוסקים במשחק, זה בעזרת הקלפים הללו שתוכלו להפיל לחשים ולתקוף את היריב שלכם. סיפון בסיסי מכיל מינימום 60 קלפים ורוב השחקנים מחזיקים את המספר הזה, אך זו אינה דרישה.
    • כמה טורנירי קסם רשמיים מטילים חפיסה של מינימום 54 קלפים.
    • הסיפון נקרא גם הספרייה של השחקן.


  3. בתחילת המשחק, השחקן הראשון שואב 6 קלפים בספרייה שלו והשחקן השני מושך 7 קלפים. מערכת הקלפים הזו מכונה "יד". המשחק משוחק בתורו וכל סיבוב השחקן "הפעיל" שואב קלף חדש שיוסיף לידו.
    • כששחקן מבטל קלף, כאשר אחד היצורים שלו נפטר או כישוף מנוגד, הוא מכניס את הקלף לבית הקברות שלו. זוהי ערימה שבה הקלפים מונחים עם הפנים כלפי מעלה. לרוב השחקנים יש את בית הקברות שלהם בספרייה.



  4. כל שחקן מתחיל את המשחק עם 20 נקודות חיים. תרוויחו או תאבדו בריאות במהלך המשחק ותנסו לאבד את כל בריאותכם ליריבכם.
    • כל שחקן מטפל בנזק ליריבו באמצעות לחשים, ונלחם בנזק של יצורים. חומרת הנזק הנדון נמדדת במספר נקודות הנזק.
    • לדוגמה, אם בסיבוב הראשון השחקן שמתחיל מתמודד עם 4 נקודות נזק ליריבו, הוא מאבד 4 חיים בסך הכל של 20. אז נותרו לו רק 16 נקודות חיים.


  5. יש שלוש דרכים עיקריות להפסיד למג'יק. אתה מובס אם אתה מאבד את כל הבריאות שלך, אם אין לך יותר קלפים בספריה שלך או אם אתה בסופו של דבר עם 10 סמני רעל.
    • אם היריב שלך מצליח לקחת ממני 20 נקודות הכה שלך, אתה מפסיד.
    • בתחילת פנייה חדשה, עליך למשוך כרטיס מהספרייה שלך. אם יש לך את כולם לפני כן, אתה מובס.
    • אם היריב שלך יניח עליך 10 "סמני רעל", הוא ינצח.



  6. כרטיסי קסם הם בצבעים שונים: לבן, כחול, שחור, אדום, ירוק וחסר צבע. בנה סיפון שכולל קלפים מכל הצבעים האלה. הנה המשמעות של קוד צבע זה.
    • לבן הוא צבע הסדר והצדק. זה מיוצג על ידי שמש בעיגול לבן. נקודות החוזק שלו הן הכוח הקולקטיבי של ריבוי יצורים קטנים, דור נקודות החיים, היחלשות יכולות ההתנגדות של יצורי אויב והשמדת קסמים.
    • כחול הוא קסם ההמצאה וההונאה, הוא מסמל טיפה בעיגול כחול. זה מאפשר לך לצייר קלפים, להשתלט על הקלפים של היריבים, לחסום לחשים, להחזיר יצורים שלא יכולים להיות בדרך כלל, ולהתנגד. זה גם נותן גישה ליצורים שיש להם יכולת "לגנוב".
    • שחור הוא צבע השחיתות והמוות, הוא מיוצג על ידי גולגולת שחורה. זה יכול להרוס יצורים, לאלץ את היריב להשליך קלפים, לאבד נקודות חיים ולחדש יצורים הרוסים.
    • אדום הוא צבע הכאוס והאכזריות. זה מסומל על ידי כדור אש ומקריב משאבים כדי להגביר את כוח היצור במהלך התקפה, לגרום פצעים ליריב או ליצורים שלו ולהשמיד אדמות וממצאים.
    • ירוק הוא צבע החיים והטבע. הסמל שלו הוא עץ. כוחותיו הם יצורים רבי עוצמה, היכולת להתחדש ביצורים או להחזירם מהקבר, והיכולת להשיג אדמה במהירות.

חלק 2 סוגי הקלפים השונים



  1. קלפים קרקע תביא "מאנה". הם חיוניים ליציקת לחשים. ישנם חמישה טריטוריות בסיסיות הקשורות לחמשת הצבעים שלמעלה.הם מייצרים "מאנה", שהיא אנרגיית הקסם המשמשת להטלת לחשים.
    • להלן חמשת סוגי האדמות הבסיסיות:
      • האדמות הלבנות או הפשוטות מייצרות מאנה לבנה,
      • האדמות או האיים הכחולים מייצרים מאנה כחולה,
      • האדמות השחורות או הביצות יוצרים מאנה שחורה,
      • האדמות או ההרים האדומים, מאפשרים להשיג מאנה אדומה,
      • אדמות ירוקות או יערות הם המקור למאנה ירוקה.
    • שימו לב שישנם סוגים אחרים של שטח, כמו שטח מכוסה שלג, אך כל הניאופט שצריך לדעת הוא שאדמות הבסיס מייצרות מאנה של צבע שמתאים להן, בעוד שתתי השטח, נדיר יותר, יכול לייצר מאנה בשני צבעים שונים, או אפילו יותר.


  2. "לחשים" טקסיים כישופים אלו הם שיחות שתוכלו להטיל במהלך תורכם (ולא לחסום כישוף שהיריב שלכם מטיל עליכם במהלך תורכם) וסופו בבית הקברות ברגע שייפתרו.


  3. ההמכר. הם נראים כמו טקסים, אבל אתה יכול להפיל אותם בכל עת, בתגובה לכישופים שהיא משגרת, כמו גם במהלך שלך.


  4. "קסמים" הם מה שמכונה לחשים "קבועים". כאשר הם קשורים ליצורים הם משפיעים רק על הכרטיס המדובר ואז לוקחים את השם דאורה. אחרת, הם נמצאים בשדה הקרב, קרוב לשדות ומשפיעים על כל הקלפים שלך, אפילו על כרטיסי היריב שלך.
    • קסמים הם קבועים, כלומר הם נשארים בשדה הקרב עד שהם נהרסים. הם לא נשלחים לבית הקברות מיד לאחר שנזרקו.


  5. "חפצים" ממצאים הם חפצים קסומים, קבועים כקסמים. הם לא קשורים לצבע קסם, מה שאומר שאתה לא צריך ארץ או מאנה בצבע מסוים כדי לזמן אותם. ישנם שלושה סוגים של ממצאים בסיסיים:
    • חפצים רגילים, בדומה לקסומים,
    • ציוד, שניתן לקשר עם יצור כדי לתת לו בונוס. אם היצור נשלח לבית הקברות, החפץ נשאר בשדה הקרב,
    • יצורים מלאכותיים. אלה יצורים שמשחקים כמו חפצים: אין צורך במאנה בצבע נתון כדי לזמן אותם, שום חליפות צבע.


  6. היצורים. יצורים הם אחד המרכיבים החשובים ביותר במשחק.חלקם קבועים, מה שאומר שהם נשארים בשדה הקרב עד שנהרסו. יצורים יכולים לתקוף ולחסום התקפות של יצורים מנוגדים. בפינה השמאלית התחתונה של כרטיס יצור תוכלו למצוא שני מספרים, 4/5 למשל. המספר הראשון מייצג את חוזק היצור (כמה נזק הוא יכול לגרום), השני את סיבולתו (מספר הנזק המינימלי שיש לטפל בו בכדי להרוס אותו).
    • יצורים לא יכולים לתקוף או להשתמש ביכולות הספציפיות שלהם במהלך הפנייה בה הם נכנסים לשדה הקרב: עליהם לחכות עד לפנייה הבאה. עם זאת, הם יכולים לחסום מיד.
    • יש יצורים שיש להם "יכולות", כמו גניבה, ערנות או רמיסות. יש יכולות רבות, חלקן מפורטות להלן.


  7. מטיילים או ארפנטרים. מודדים הם בעלי ברית חזקים בעלי כוחות חשובים. הם נדירים ואינם מופיעים באופן שיטתי במהלך משחק. כאשר הם מגיעים לשדה הקרב, כמה כללים בסיסיים משתנים.
    • לכל מודד מספר נקודות נאמנות (מסומן על ידי מספר בפינה השמאלית התחתונה של המפה). למדידים יש יכולות של נאמנות וכוח הניתנים להפעלה באמצעות טקסים, פעם אחת בכל סיבוב בלבד. הסמל "+ X" פירושו שיש להוסיף לסמן נאמנות X לסמן והסמל "-X" פירושו שיש להסיר את סמני נאמנות X.
    • מודדים יכולים להיות מותקפים על ידי יצורי אויב ותוכלו להטיל עליהם לחשים, אך הם יכולים להגן גם על ידי יצורים וכישופים של בעלות הברית. כאשר מטוס מטוס לוקח נזק, הוא מאבד דלפקי נאמנות, אך הוא לא יכול להתמודד עם נזק קרבי.

חלק 3 כיצד לשחק משחק



  1. זימן יצור והטיל כישוף. כדי לזמן יצור, תחילה עליך לקבל את המאנה הנחוצה. עלות המאנה של יצור מוצגת על המפה, בצד ימין למעלה: באופן כללי, זהו מספר במעגל ליד הסמל של אחד מששת סוגי הקסמים (לבן, שחור, אדום, ירוק, כחול או חסר צבע).
    • התבונן במפה שלמעלה. אתה יכול לראות את המספר 1 ואחריו לורבה לבנה המייצגת קסם לבן. כדי לזמן את היצור של הכרטיס הזה, תחילה עליך להיות אדמות המאפשרות לך ליצור מאנה בכל צבע, בתוספת מאנה לבנה.


  2. להלן שתי דוגמאות נוספות לקלפים. תראו כמה מאנה הם דורשים.
    • הכרטיס הראשון, "סילבן באונטי" (דון סילבסטר), עולה 5 מאנה חסרת צבע פלוס מאנה ירוקה, שנוצרה כך על ידי אדמה מסוג יער, או שש מאנה בסך הכל. הקלף השני, "מגן מלאכי", עולה מאנה לבנה - המתקבלת עם אדמה רגילה - ומאנה כחולה.


  3. "לעסוק" בכרטיס. כדי להשתמש במפה, כגון ארץ או יצור, עליכם להתחייב אליה. באופן קונקרטי, זה לפנות רבע פנייה ימינה למפה, כפי שמוצג באיור.
    • העיסוק בכרטיס הופך אותו לבלתי שמיש לחלוטין או חלקי עד לתורכם הבא. אינך יכול ליהנות מכוחותיו המיוחדים ועליך "לנקות" את הכרטיס לפני שהוא יוכל להיכנס שוב.
    • כדי לתקוף, עליך לעסוק ביצור שלך. יש יצורים שאינם צריכים להתקבל לעבודה; זה מצוין במפה במידת הצורך. אך קחו בחשבון שבדרך כלל יצור אינו יכול להצטרף למאבק אם אינכם מצטרפים.
    • אתה לא יכול "לחסום" עם יצור מחויב.


  4. כוחו וסיבולתו של יצור. לכל יצור יש נקודות "כוח" (התקפה) וסיבולת (הגנה). הדוגמה לעיל מראה שליצור יש שתי נקודות חוזק ושני נקודות קצה. נאמר שמדובר ב"שתיים-שתיים "(2/2).
    • חוזק מציין כמה נזק יצור יכול להסב במהלך קטטה. אם יש לו כוח של 5, הוא יכול להתמודד עם 5 נזקים ליצור מנוגד שמחליט לחסום אותו בקרב. אם היא לא תקועה בהתקפה שלה, היא מסלקת 5 חיים מהיריב.
    • סיבולת היא מספר הנזק שיכול היצור לעמוד בפניו. לדוגמה, יצור שיש לו סיבולת של 4 יכול לקחת עד 3 נזק. אם היא מקבלת 4 נקודות נזק או יותר, היא נפטרת ונשלחת לבית הקברות בסוף שלב הקרב.
  5. כדי לגרום נזק ליריב, צריך לחכות לשלב של המשחק שנקרא "שלב ההכרזה". השחקן מצהיר אילו יצורים הוא תקף, איזה יריב הוא יתקוף (בקרבות מרובי-משתתפים), אם הוא רוצה לתקוף את היריב או (אם יש ליריב כזה) planeswalker ויריבו מגיב בהצהרתו כיצד יחסום את ההתקפות הללו. עליו להיות מדויק ולציין באילו יצורים הוא משתמש כדי לחסום אילו מתקפות.
    • נניח שההתקפות האנמנסרית ומחסומי הדייג. LAnathemancer יש כוח של 2 וסיבולת של 2 (אז זה 2/2). Mage of the מזל יש כוח של 0, אבל סיבולת של 3 (לכן זה אפס שלוש, 0/3). מה קורה?
    • האתלמיסט עוסק בשני נזקים למאז ', שלא מבצע נזק למאת'מאנסר מכיוון שיש לו כוח של 0.
    • 2 נקודות הנזק של ה- Anathemancer אינן מספיקות כדי להרוג את ה- Mage, שיש לו סיבולת של 3. The Mage, בינתיים, לא יכול להרוג את Anathemancer מכיוון שאין לו כוח תוקף. אף יצור לא נהרג.


  6. הפעל את "היכולות" המיוחדות של יצור, קסם או חפץ. מקובל שליצור יש יכולות ספציפיות בנוסף לחוזק ולסיבולת שלו. כדי להפעיל אותם, עליכם לשלם עלות מאנה, כפי שמצוין במפה עצמה. התבונן בדוגמה שלמעלה.
    • לכרטיס ה- Shat Icatian יש את היכולת "להכניס שני אסימונים של יצור לבן לבן 1/1." קדמו לתיאור זה 3 סמלים, השניים הראשונים הם עלות ההפעלה של המאנה והסמל שצריך להפעיל את הכרטיס.
    • לכן עליכם לערוך גובה בסיס של כל צבע פלוס רגיל ואז להעביר את הכרטיס עצמו כפי שמוצג עליו. עליך גם למחוק את אחד הקלפים שלך, כנראה הפחות מעניין, אבל זה תלוי בך לבחור. עכשיו אתה יכול להכניס שני אסימונים של אזרח. אלה פועלים כיצורים 1/1 קלאסיים.

חלק 4 מהלך סבב משחק



  1. כל תור מחולק לחמישה "שלבים". עליכם להטמיע שלבים אלה והתקדמותם בכדי להיות מסוגלים לנגן קסם באוטונומיה. כאן הם מפורטות לפי הסדר.


  2. שלב ההתחלה, המורכב משלושה שלבים:
    • שלב אישור: על השחקן לנקות את קבעיו (למעט כמה קלפים שנותרו מחויבים, אך זה יוצא מן הכלל),
    • שלב התחזוקה: לעתים קרובות הוא קופץ, אך הוא מאפשר לשחקן לעסוק בשטח לייצר מאנה,
    • צייר צעד: השחקן שואב כרטיס מהספרייה שלו.





  3. השלב העיקרי הראשון: השחקן יכול לשחק במגרש, כלומר לקחת אותו מידו ולהניח אותו בשדה הקרב. הוא יכול גם לעסוק בשדה ליצירת מאנה ולשחק קלף אחר מהיד שלו.


  4. שלב הלחימה, הכולל 5 שלבים.
    • תחילת צעד קרבי, במהלכו מכריז השחקן הפעיל על התקפותיו. לאחר מכן יכול יריבו להילחם עם לחשים.
    • צעד ההצהרה של התוקפים: השחקן בוחר את היצורים איתם הוא מבקש להוביל את ההתקפות שזה עתה הכריז. הוא לא יכול לבחור ספציפית אילו יצורים הוא רוצה לתקוף.
    • צעד הצהרת חוסם: היריב מחליט אילו יצורים תוקפים הוא רוצה לחסום. הוא יכול להשתמש ביצורים מרובים כדי לחסום תוקף יחיד.
    • שלב נשק קרב: יצורים מתקיפים ומנפחים נזקים קרביים. תוקפים שיש להם כוח שווה או גדול משך החוסם הורגים אותם, ואילו חוסמים שיש להם כוח גדול או שווה לסיבולת התוקפים מנצחים את הקרב ומעלים את יריבם. זה יכול לקרות שיצורים מטפחים.
    • סוף שלב קרב: לשחקנים יש עדיין את היכולת ללהק אפמרה או להפעיל יכולות מסוימות.


  5. השלב העיקרי השני. לאחר הקטטה יש שלב עיקרי שני, שהוא זהה לחלוטין לזה הראשון: השחקן יכול להפיל לחשים ולזמן יצורים.


  6. שלב הסיום והניקיון. שלב זה מאפשר לך להפעיל יכולות ולחשים ולהטיל אפמרה.
    • על השחקן גם להשליך קלפים מידו בכדי להחזיק רק 7.

חלק 5 תיאור של כמה יכולות קיימות



  1. "הטיסה". יצורים בעלי יכולת זו יכולים להיחסם רק על ידי יצור שיש לו גם יכולת זו או יכולת אחרת הנקראת "להגיע".
    • יצורים בעלי יכולת טיסה יכולים לחסום יצורים שאין להם יכולת זו.


  2. היוזמה. יוזמה משנה את אופן הטיפול בפצעי קרב. כאשר שני יצורים פונים זה אל זה, הפצעים שהם גורמים מחושבים על סמך כוחו של התוקף וסיבולת החוסם ולהפך.
    • בדרך כלל, שני היצורים גורמים לפצעים בו זמנית. אם לתוקף יש יותר נקודות חוזק מאשר חוסם הסיבולת, ולחוסם יש יותר כוח מאשר התוקף האינסופי, הם הורגים זה את זה (אם לאף יצור יש כוח גדול מהשני, שניהם שורדים) .
    • אבל אם ליצור יש יוזמה, הוא יכול לתקוף את האחר בלי להיחסם. התוצאה היא שאם ליצור התוקף יש כוח להרוג את יריבו, היריב נפטר מייד מבלי שהוא מסוגל להסב נזק כפי שהיה נהוג בדרך כלל. התוקף יכול לשרוד גם אם החוסם היה חזק מספיק כדי להרוג אותו.
    • אם, למשל, אינקוויזיטור מובחר (2/2 עם התקפה ראשונה) חוסם דוב גריזלי (2/2 ללא יכולות), הלינקסטר גורם נזק לפני שהאדון יכול לעורר אותו, כך שהלינקיטר ישרוד ולא.


  3. "ערנות". יכולת זו מאפשרת ליצור לתקוף מבלי להתחייב, ואילו בדרך כלל צריך להיות מעורב ביצור לפני שניתן לתקוף אותו.
    • זה משפיע על כך שהוא מסוגל לחסום את התור הבא, בעוד שהוא בדרך כלל לא אפשרי.


  4. ה"סלריות ". סלריות מאפשרת ליצור לעסוק ולתקוף ללא דיחוי את התור הבא. בדרך כלל, יצור מחויב צריך לחכות לתור שלם לפני שתקוף בגלל מה שמכונה "רשע רע". יצורים מצמררים לא סובלים מרוע זה.


  5. "לרמוס". יכולת זו מאפשרת ליצור לגרום נזק ליריב גם אם הוא כבר חסום על ידי יצור אחד או יותר. בדרך כלל, יצור חסום נפצע רק ביצור שחוסם אותו. עם רמיסות ההבדל בין כוחו של היצור התוקף לסיבולת היצור החוסם הופך לפגיעה ביריב.
    • קח את הדוגמא של לקו לקרטור שתוקף את Valesk Ossépine. הקאו הוא 4/4 עם רמיסות, ואילו הוואלסק הוא 4/2. Kavu מבצע 4 נזק לוואלסק, שבתורו גם נזקק ל -4 נזק לקאבו. שניהם מתים, אך הקאוו עדיין מצליח להסב ליריב 2 נקודות נזק נוספות, מכיוון שסיבולת הוואלסק היא רק 2. אז מתוך 4 נקודות הנזק שנגרמו על ידי הקאבו, רק 2 עוברים לוואלסק. והשניים האחרים משפיעים על נקודות החיים של היריב.
  6. "המגע המוות" (deathtouch). דמות המקבלת נזק מיצור קטלני תמות, לא משנה מה הנזק.
    • טיטאן פרוסט 6/6 החוסם חולדה טיפוסית של 1/1, אך עם המגע הקטלני, ימות. גם החולדה גוססת.
  7. "השביתה הכפולה" (שביתה כפולה). יצור שביתה כפולה תוקף את הראשון, והוא תוקף פעם שנייה לפני שהדמות המגינה יכולה לבצע את ההתקפה הראשונה שלו. ואז, הפנייה נמשכת כרגיל, נזק ההתקפה השנייה נפתר במקביל לנזקיו של המגן (בקרב רגיל).
ייעוץ



  • אם היד שלך לא מתאימה לך, אתה יכול להכריז על "מולגן" (או "סבל"). אז אתה שם את כל הקלפים שלך בכל סדר בספריה שלך ומושך יד חדשה של שישה קלפים בלבד. אתה יכול לחדש את המניפולציה הזו, אך על ידי ציור כרטיס פחות בכל פעם, אז היזהר שלא להתעלל בזה.
  • קסם הוא משחק מורכב עם כללים ומושגים רבים. אם אתם מתקשים בהתחלה, זה נורמלי, התמידו ותלמדו להעריך את המשחק הזה כאשר לא תוצפו על ידי מספר הכללים להטמעה.
  • נסה להשיג כמה שיותר קלפים באותו צבע מאנה ככל האפשר. זה יאפשר לך גישה ליצורים ולחשים מהר יותר.
  • אחסן את הקלפים בכיס או בקופסה כדי להגן עליהם.